
Aerobiz Supersonic (versão chinesa)
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Aerobiz Supersonic (versão chinesa) (1993)
Aerobiz Supersonic (Chinese)
KOEI

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Aerobiz Supersonic é um videogame de simulação empresarial lançado pela Koei em agosto de 1993.
No jogo, de certa forma semelhante ao predecessor, o jogador é o CEO de uma companhia aérea internacional recém-criada. Ele compete com outras três empresas desse tipo (controladas por IA ou por outros jogadores) pelo domínio da indústria mundial de viagens. Esse domínio é obtido comprando slots em vários aeroportos do mundo e operando rotas de e para esses slots. Uma vez criada uma rota, o jogador controla que tipo de aviões voam nela, o preço das passagens e numerosas outras variáveis. As condições de vitória da companhia aérea do jogador são avaliadas ao final de cada ano. Elas incluem ter um hub regional em cada região, ter o maior total de passageiros entre todas as companhias durante o ano em entre 4 e 7 regiões, uma das quais deve ser a região de origem do jogador (dependendo do nível de dificuldade), e ter lucro durante o ano.
O jogo inclui numerosos eventos históricos que podem ajudar ou prejudicar o desempenho da companhia aérea. Quatro eras diferentes de jogo estão disponíveis para escolha do jogador: 1955–1975 (que retrata o início dos aviões a jato), 1970–1990 (que retrata um período de instabilidade, crises do petróleo e o fim da Guerra Fria), 1985–2005 (que retrata o presente de prosperidade econômica e paz relativamente estável) e 2000–2020 (que retrata a substituição dos jatos por aviões supersônicos, a União Europeia se estendendo até a Rússia e países tentando fazer as companhias aéreas financiarem pesquisas sobre combustível alternativo). Essa era futurista foi escolhida pela SG e pela Koei para ser ilustrada pelo ilustrador de San Francisco Marc Ericksen na arte da embalagem, mostrando dois executivos discutindo um projeto holográfico de aeronave em um terminal aéreo futurista.
As companhias aéreas devem conseguir alcançar os objetivos atribuídos a elas em até 20 anos; apenas uma companhia pode alcançar essa vitória, sem empates permitidos. Se nenhuma companhia conseguir cumprir o objetivo, todas perdem, pois impasses não são permitidos no fim do jogo. Desempates também não são permitidos porque os jogos geralmente não são projetados para terminar empatados ao final da competição de 20 anos. No raro caso de todas as companhias falirem simultaneamente, todas também perderiam.
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