
Commandos: Más allá del deber
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Commandos: Más allá del deber (1998)
Commandos: Beyond the Call of Duty
Pyro Studios

Play

Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de tácticas en tiempo real de 1998 desarrollado por la compañía española Pyro Studios y publicado por Eidos Interactive.
El jugador asume el papel de un oficial aliado al que se le confía el mando de un grupo de comandos a lo largo de veinte misiones. La sesión informativa previa a cada misión se divide en dos partes: la primera se centra en el contexto de la misión y el lugar donde ocurre; la segunda, usando el mapa de la misión, detalla los objetivos que los comandos deben completar, la información importante que necesitan conocer y el medio que deben usar para escapar de la zona. Commandos incluye seis comandos que el jugador puede controlar, aunque cada misión ofrece un subconjunto concreto de comandos para completar los objetivos; la misión fracasa si cualquiera de ellos cae en acción.
Cada comando que el jugador controla tiene un conjunto distinto de habilidades y equipo que puede usar para enfrentarse a los enemigos y ayudar a completar las misiones: el Boina Verde puede mover barriles, trepar por superficies irregulares, usar un señuelo para distraer enemigos y neutralizar soldados con un cuchillo; el Marine puede bucear, usar un fusil arpón, neutralizar enemigos con un cuchillo y pilotar barcos y lanchas; el Conductor puede conducir vehículos y operar tanques y armas montadas, y es uno de los dos comandos que puede tratar las heridas de sus compañeros; el Zapador puede usar granadas y manejar explosivos, cortar alambradas y colocar trampas; el Francotirador puede usar un rifle de francotirador para abatir objetivos y es el segundo comando que puede tratar a sus compañeros con un botiquín; el Espía puede vestir uniformes enemigos, distraer soldados cuando va disfrazado de oficial y eliminar enemigos con una inyección letal. Además de sus habilidades, todos los comandos llevan una pistola que pueden usar como último recurso para defenderse. El juego pone el énfasis en el sigilo y las tácticas cuidadosamente planificadas más que en los tiroteos, ya que los comandos no sobrevivirán mucho tiempo bajo fuego.
Los enemigos se dividen por rangos: soldados armados con fusiles o subfusiles MP40; sargentos armados con pistolas de servicio, algunos de ellos al mando de nidos de ametralladoras fijas; y oficiales armados con pistolas. Además de soldados de infantería, algunas misiones incluyen tanques y vehículos blindados enemigos operando en la zona. Por regla general, todos los enemigos están alerta y, por tanto, ocupan puestos de guardia o realizan patrullas en la zona, solos o en grupos de tres o cuatro, buscando cualquier cosa sospechosa. El jugador puede vigilar la línea de visión de un enemigo durante una misión y usarla para planear sus movimientos, aunque solo puede seguir el campo visual de un enemigo a la vez. El campo visual de un enemigo se representa mediante un cono verde delante de él, que se extiende hasta cierta distancia y se divide en dos secciones: corto alcance, representado en verde claro, donde los comandos serán detectados si entran en la zona; y largo alcance, representado en verde oscuro, donde solo serán detectados si están de pie al entrar. Si un comando es visto, los enemigos normalmente le ordenarán que se detenga para capturarlo y solo le dispararán si no obedece o si presencian una acción hostil. Si un enemigo detecta algo sospechoso, como huellas, cuerpos o disparos y otros ruidos inusuales, investigará de inmediato la causa. En la mayoría de las misiones, se activará una alarma si el enemigo descubre que está bajo ataque, por ejemplo si ocurre una explosión cerca. Cuando esto sucede, el enemigo será más activo y tendrá más probabilidades de disparar a los comandos si los ve, y más soldados saldrán de guarniciones, marcadas con banderas, para patrullar la zona. Si se activa la alarma, completar la misión se vuelve mucho más difícil; en algunas misiones, que suene la alarma provoca el fracaso inmediato.
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