
Commandos: Além do Dever
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Commandos: Além do Dever (1998)
Commandos: Beyond the Call of Duty
Pyro Studios

Play

Commandos: Behind Enemy Lines é um videogame de táticas em tempo real de 1998 desenvolvido pela empresa espanhola Pyro Studios e publicado pela Eidos Interactive.
O jogador assume o papel de um oficial aliado encarregado de comandar um grupo de comandos em vinte missões. O briefing apresentado antes do início de uma missão é dividido em duas partes: a primeira se concentra no contexto da missão e no local onde ela acontece; a segunda, usando o mapa da missão, detalha os objetivos que os comandos devem cumprir, qualquer informação importante que precisam saber e o que devem usar para escapar da área. Commandos apresenta seis comandos que o jogador pode controlar, embora cada missão forneça um subconjunto específico de comandos que pode ser usado para concluir os objetivos; a missão fracassa se qualquer comando for morto em ação.
Cada comando que o jogador controla tem um conjunto diferente de habilidades e equipamentos que pode usar para lidar com inimigos e ajudar a concluir as missões: o Boina Verde consegue mover barris, escalar superfícies irregulares, usar uma isca para distrair inimigos e neutralizar soldados com uma faca; o Marine pode mergulhar, usar uma arma de arpão, neutralizar inimigos com uma faca e pilotar navios e barcos; o Motorista pode dirigir veículos e operar tanques e armas montadas, sendo um dos dois comandos capazes de tratar ferimentos dos companheiros; o Sapador é capaz de usar granadas e lidar com explosivos, cortar cercas de arame e montar armadilhas; o Atirador pode usar um rifle de precisão para atingir alvos e é o segundo comando que pode tratar ferimentos dos companheiros com um kit de primeiros socorros; o Espião pode vestir uniformes inimigos, distrair soldados quando disfarçado de oficial e eliminar inimigos com uma injeção letal. Além de suas habilidades, todos os comandos carregam uma pistola que podem usar como último recurso para se defender. A ênfase do jogo está no sigilo e em táticas cuidadosamente planejadas, e não em tiroteios, pois os comandos não sobrevivem por muito tempo sob fogo.
Os inimigos são divididos em patentes: soldados armados com rifles ou submetralhadoras MP40; sargentos armados com pistolas de serviço, alguns operando ninhos fixos de metralhadora; e oficiais armados com pistolas. Além dos soldados a pé, algumas missões incluem tanques e carros blindados inimigos atuando na área. Como regra, todos os inimigos ficam em alerta e, portanto, ocupam postos de guarda ou realizam patrulhas na área, sozinhos ou em grupos de três ou quatro, procurando qualquer coisa suspeita. O jogador pode monitorar a linha de visão do inimigo durante uma missão e usá-la para planejar seus movimentos, embora só possa acompanhar o campo de visão de um único inimigo por vez. O campo de visão de um inimigo é representado por um cone verde à sua frente, que se estende até certa distância e é dividido em duas seções: curto alcance, representado em verde claro, no qual os comandos serão vistos se entrarem nessa área; e longo alcance, representado em verde escuro, no qual os comandos só serão vistos se estiverem de pé ao entrar. Se qualquer comando for avistado, os inimigos normalmente ordenarão que ele pare para capturá-lo e só atirarão se ele não obedecer ou se presenciarem uma ação hostil. Se um inimigo detectar algo suspeito, como pegadas, corpos ou disparos e outros ruídos incomuns, investigará imediatamente a causa. Na maioria das missões, um alarme será acionado se o inimigo descobrir que está sob ataque, como uma explosão acontecendo nas proximidades. Quando isso ocorre, o inimigo fica mais ativo e tem maior probabilidade de atirar nos comandos se os vir, e mais soldados saem de guarnições, marcadas por bandeiras, para patrulhar a área. Se o alarme for acionado, concluir a missão se torna muito mais difícil; em algumas missões, o alarme provoca fracasso imediato da missão.
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